재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기

 



추천 : 2/5

    - 1년차 이하 기획자(직군 불문)들이 읽어볼 만(다만, 어렵게 쓰여있어 정작 주니어, 지망생들은 이해하기가...)

    - 게임 제작 프로세스, 캐릭터 스텟, 고려할 것들, 전투 시스템, 테이블에 관심 있으면 한 번쯤은...

    - 밸런스 기획자를 지망하는 사람에겐 오히려 혼란스러울 수도

    - 3년 차 이상 기획자(직군 불문)들은 한 번쯤은...








[ 대단원 목차 ]

1. 게임 프로젝트

2. 수학적 월드, 캐릭터 설계

3. 수학적 월드, 게임 시스템 설계

4. 수학적 월드, 차트 설계

5. 전략 시뮬레이션 설계





1. 게임 프로젝트

    - 게임이란 무엇인지 부터 설명

    - 게임 플레이어라면 알법한 내용



2. 수학적 월드, 캐릭터 설계

    - 사람이 생각하는 논리의 순서와 개념을, 반대 방향으로 진행하고 있다.

    - 저자는 DPS를 '임의값'으로 잡고, 역으로 기본 스텟을 산출해 내고 있다. 

    - 마찬가지로, 공격 스텟 관련 공식을 하나 '임의'로 잡고 임의 공식으로 스킬의 데미지를 역으로 산출해 내고 있다. 

    - 저자와 같은 방식의 전투 밸런스는, 누군가가 전투 공식을 만들어 놓지 않으면 일을 할 수 없을 것

    - 추가로, 전투 밸런스를 잡기 위해 추구하는 정책을 맞추려면 제어가능한 부분에 대한 설계를 스스로 하기 힘듦

    - 본 서에서 펙터라는 용어로 밸런스 정책 컨트롤 장치를 마련해두었지만, 책에서 말하는 것 처럼 논리의 역으로 밸런스를 한다면 펙터의 작은 수치 일부가 바뀌면 전체 캐릭터의 모든 펙터를 역산하며 검산해야 한다.

    - 또한 펙터가 제한되므로 자유로운 밸런스 대응이 힘들다.

    (????? 뭐지??? 이상하다. 카이스트 출신에 경력도 많으신 선배님이신데...왜 이렇게 접근을 하는건지? 알기 힘듦)

    - 아! 83p 에너지 소스 분석 쪽은 다시 한 번 봐볼 만 하다.




3. 수학적 월드, 게임 시스템 설계

    - 일부(20%) dps나 스킬 데미지, 플레이 타임 설계 공식 등(필자 나름의 방법)

    - 대다수(80%) 전투 시스템 설계에 대한 내용




4. 수학적 월드, 차트 설계

    - 밸런스 얘기 x

    - 기획 테이블의 컬럼 속성 리스트 나열




5. 전략 시뮬레이션 설계

    - 각 병종에 따른 강함도를 필자 나름대로 수치화 하는 방법에 대한 내용






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