게임 기획 방법에 대한 자료를 수집하는 방법(발로란트 FPS 밸런스 페이지)
* 게임 기획을 함에 있어서 어려운 점
- 기획 방법에 대해 정리되거나, 실제 현 게임 개발에 쓸 수 있는 자료가 없다(코드 공부 대비)
- 사수(선임기획자, PD)가 아니면, 기획의 방향을 잡고 구체화한 내용을 확인 하기 어렵다.
- 확인을 위해 '기획 > 설계 > 테스트 > 유저 > 피드백' 이라는 과정을 거쳐야 한다.
- 이는 최종적으로 유저 피드백을 받아야 잘 된 기획인지에 대한 확신을 얻을 수 있다는 것.
- 기획자는 리스크와 소모를 줄이기 위해 최대한 많은 다양한 방법을 찾고 공부해 체득화 할 필요성
* 다양한 기획 자료를 찾아보는 방법(공홈 개발자 페이지)
- 서비스 하고 있는 게임의 공식 홈페이지의 개발자 페이지 서칭
* 개발자 페이지 예시(라이엇 게임즈의 발로란트 밸런스)
- 인식은 현실이며, 게임에대한 인식은 플레이할 때의 경험(느낌)
- 즉, 유저 현실 → 유저 인식 → 게임 인식 → 플레이 경험(느낌)
- 플레이어 모두에게 공정한 경험을 선사할 책임
* 발로란트 밸런스 조정 수칙(정책)
- 밸런스 타겟 설정: 게임을 바람직한 방향으로 즐기는 플레이어
- 밸런스 조정 기조: 달갑지 않은 변경 사항도 필요
- 밸런스 판단 방법: 데이터를 통한 사람의 판단(데이터 의존 지양)
- 밸런스 목표: 플레이어의 장단점 판단을 통한 선택지 제공(완전한 균등 밸런스가 아님)
- '전술의 순환' 으로 위 네가지 조정 수칙을 비주얼라이제이션
* 전술의 순환
- 게임 내에서 게임의 정보 + 유저 판단을 통한 액션
- 정보: 게임 상황 정보(적, 액션 히스토리, 진형 상황, 스킬 등)
- 계획: 정보를 바탕으로 세우는 유저의 판단
- 실행: 타이밍, 스킬, 사격 을 통한 승리
* 밸런스 조정 절차(밸런스 탐지기)
- 6개월 간 밸런스 조정을 위한 의사 결정, 정보 수집 절차 수립* 밸런스 조절을 위한 수집 정보
- 게임 데이터: 승률, 공격팀-수비팀 승률, 캐릭터 선택률, 구매율 등
- 플레이어 의견: 유저 경험
- 기획 철학: 위에 쓰여진 것.
* 최종 느낀점
- 특별히 대단한 밸런스 방법이 있는 것이 아니다.
- 시스템, 콘텐츠, 사업 등 기획 자체의 본질과 방법을 그대로 따르고 있다.
- ★다만, 아래 부분은 다시 한 번 곱씹어 볼 필요성이 있다.
1. 지표화: 밸런스를 잡기위한 각 데이터를 변수로 포함하는 하나의 수치화 된 지표
2. 기획 의도: 너무 당연하지만, 경험상 서비스가 지속될 수록 밸런스에선 기획 의도가 흔들릴 때가 왕왕 발생
출처 : https://playvalorant.com/ko-kr/news/dev/how-we-balance-valorant/
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