[UX 특강(조엘 마쉬)] 소개 & 키 아이디어 (목차, #01~03)
Introduction & Key Ideas
#01 — What is UX?
#02 — User Goals & Business Goals
#03 — The 5 Main Ingredients of UX
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How to Understand Users
#04 — What is User Research?
#05 — How to Ask People Questions
#06 — Creating User Profiles
#07 — Designing for Devices
#08 — Design Patterns
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Information Architecture
#09 — What is Information Architecture?
#10 — User Stories & Types of Information Architecture
#11 — What is a Wireframe?
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Visual Design Principles
#12 — Visual Weight, Contrast & Depth
#13 — Colour
#14 — Repetition & Pattern-Breaking
#15 — Line Tension & Edge Tension
#16 — Alignment & Proximity
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Functional Layout Design
#17 — Z-Pattern, F-Pattern, and Visual Hierarchy
#18 — Browsing vs. Searching vs. Discovery
#19 — Page Framework
#20 — The Fold, Images, & Headlines
#21 — The Axis of Interaction
#22 — Forms
#23 — Calls-to-Action, Instructions & Labels
#24 — Primary & Secondary Buttons
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User Psychology
#25 — Conditioning
#26 — Persuasion
#27 — How Experience Changes Experience
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Designing with Data
#28 — What is Data?
#29 — Summary Statistics
#30 — Graph Shapes
#31 — A/B Tests
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#01
이번 달 제 목표는 디자이너나 디자이너 지망생이 사용자 경험 디자인을 좀 더 많이 시작하게 만드는 거에요. 뭐라도 하려면 처음부터 보는 게 가장 좋겠죠?
UX란 무엇인가
사용자 경험(UX: user experience)은 어디에나 있습니다. 우리가 할 일은 사용자 경험을 창조하는 것이 아닙니다. 그걸 좋게 만드는 게 우리가 할 일이죠.
“좋은” 사용자 경험이란 무슨 뜻일까요?
흔히 사용자를 행복하게 만드는 게 좋은 사용자 경험이라고 생각합니다. 아녜요! 사용자의 행복이 유일한 목표라면, 웃긴 고양이 사진이나 아무 칭찬이나 대충 던져놓고 퇴근하면 될 겁니다. 뭐, 그런 세상도 나쁜 것만은 아니겠지만, 사장님이 그 결과를 좋아할 진 모르겠네요.
UX 디자이너의 목표는 사용자를 효율적으로 만드는 겁니다.
사용자의 경험이란 건 그저 빙산의 일각일 뿐입니다.
“UX”는 사용자의 경험이라고 많이들 오해하지만, UX는 사용자 경험 디자인의 과정을 “하는” 것에 대한 것입니다.
사용자 각각의 경험은 여러분의 앱이나 사이트에 대한 사용자 각자의 의식적이고, 주관적인 의견이에요. 사용자 피드백은 중요합니다. 가끔은요. 하지만, UX 디자이너들은 그것보다 훨씬 더 많이 해야 한다고요.
UX를 “한다”
UX 디자인(UXD)에는 과학 연구와 아주 비슷한 과정들이 있습니다. 우리는 사용자를 이해려고 연구합니다. 사용자의 요구사항, 에, 그리고 사업의 요구사항을 해결하기 위해 아이디어를 만듭니다. 그리고 실제 세계에 그 해결책들을 구현하고 측정해서 잘 동작하는지 측정합니다.
이 모든 것들에 대해 이어지는 글들에서 배우게 될 겁니다. 뭐 그게 중요한 게 아니라면, 웃긴 고양이 사진들을 계속 쓰셔도 되겠죠.
다음 글에서는 당신이 디자인하는 모든 것들을 바꾸게 될 UX 목표의 두 가지 종류에 대해 배워봅시다.
#02
새로운 UX 프로젝트를 시작할 때면, 뭔가 디자인하기 전에 여러분의 목표가 뭔지 이해해야 합니다. 콕 집어 말하면 그 중 두 가지요. 여러분이 만드는 모든 것은 이 두 목표에 기반해야 하고, UX 디자이너로 성공하려면 이것보다 더 중요한 것은 없습니다. 그 두 가지란…
사용자 목표와 사업 목표
사용자 목표
사용자들은 언제나 뭔가를 바랍니다. 왜냐면 사용자는 사람이고, 사람은 언제나 뭔가를 바라거든요. 데이트 사이트에서 섹스 상대를 찾든, 유튜브에서 재채기하는 판다를 찾든, 아니면 페이스북에서 구남친을 스토킹하든 간에, 사람들은 뭔가를 원합니다. 어쩌면 뭔가 생산적인 걸 하고 싶어할 지도 모르고요. (뭐 그렇다더라고요.)
(사용자 연구 방법에 대해서는 다음 글들에서 볼 거에요. 지금은 우리가 사용자에 대해 잘 안다고 가정합시다.)
사업 목표
어느 단체든 사이트나 앱을 만들려는 가장 중요한 목적이 있습니다. 보통은 돈인데, 브랜드 인지도일 수도 있고, 아니면 커뮤니티 신규 회원 유치, 뭐 기타 등등일 수도 있습니다.
사업 목표가 어떤 형태인지는 아주 중요합니다. 광고를 좀 더 많이 보여주는 게 목표라면, 상품 판매나 소셜 미디어를 통한 선전을 목표로 할 때와는 UX 전략이 꽤나 다를 겁니다.
사업팀 사람들은 이런 걸 “지표”나 “KPI”라고 부르곤 하죠.
두 목표를 맞추기
UX 디자이너의 진가는 이 두 목표를 얼마나 잘 맞췄는지로 알 수 있습니다. 즉, 사업에서는 이윤이 발생하고, 사용자는 바랐던 목표에 도달하는 것이죠. (순서가 거꾸로면 안 돼요!)
유튜브는 광고로 돈을 벌고, 사용자는 훌륭한 동영상을 찾고 싶어합니다. 따라서 동영상 또는 동영상이 있는 페이지에 광고를 넣는 것은 말이 됩니다. 하지만 한 발 더 나아가, 동영상을 찾거나 비슷한 동영상 발견하는 게 쉬워지면, 사용자들이 더 많은 동영상을 볼 테고, 그럼 유튜브는 돈을 더 많이 법니다.
두 목표가 서로 맞춰져 있지 않으면, 사용자는 바라는 것을 얻지만 사업적으로는 소용이 없게 되거나(사용자는 많지만 성공하지 못함), 사용자가 바라는 것을 얻지 못하게 됩니다(사용자가 없고, 성공도 하지 못함). 유튜브에서 동영상 재생 30초마다 60초짜리 광고를 보게 만들었다면, 아마 순식간에 끔찍하게 죽음을 맞이했겠죠. 누구도 그럴 시간은 없거든요. 하지만 몇 초짜리 광고라면 아주 사랑스럽고 사랑스러운 재채기하는 판다 동영상을 보는 댓가로 낼만한 가격이죠.
다음 글에서는 훌륭한 목표를 훌륭한 UX 전략으로 바꿔내는 다섯 가지 요소에 대해 살펴보겠습니다.
#03
UX는 과정이에요. 그리고 이 글들은 그 과정을 대략적으로 따라갑니다. 하지만 그 과정 전반에서 늘 명심해야 하는 다섯 가지가 있습니다. 그 다섯 가지란…
UX의 5대 재료: 심리, 사용성, 디자인, 카피라이팅, 분석
이 다섯 가지 중 하나만으로도 특강을 꾸릴 수 있을 겁니다. 그러니 여기선 상당히 팍 줄여보죠. 어쨌거나 지금 제가 쓰고 있는 건 특강이고 위키피디아가 아니니까요.
그럼에도 제대로 말하자면, 위키피디아의 UX 항목은 UX에 대해 딱 한 번 들어본 사람이 쓴 것 같아요. 딱 그거… 딱 그때… 말이죠.
1) 심리
사용자의 마음은 복잡합니다. 여러분도 알아야만 해요. 여러분에게도 하나 있잖아요. (그렇죠?) UX 디자이너들은 주관적인 생각이나 감정을 굉장히 많이 다루게 됩니다. 그런 것들은 여러분의 결과를 만들어낼 수도 부숴버릴 수도 있죠. 그리고 디자이너는 가끔은 자기 자신의 심리마저 무시해야 합니다. 어려운 일이죠! 자기 자신에게 다음의 질문들을 던져보세요.
여기 처음 오게 된 사용자의 동기는 무엇인가?
이게 사용자들에게 어떤 느낌을 줄까?
사용자들이 바라는 것을 얻으려면 얼마나 작업을 해야 하나?
사용자들이 이걸 하고 또 하고 하면 어떤 버릇이 생겨날까?
사용자들은 이걸 클릭하면서 어떤 걸 기대할까?
사용자들이 아직 배우지 않은 것을 알고 있다고 가정하고 있진 않나?
사용자들이 이걸 다시 하고 싶어할까? 왜? 얼마나 자주?
지금 뭘 생각하나? 사용자가 원하고 필요로 하는 것, 아님 내 자신이 바라고 필요로 하는 것?
훌륭한 행동에 대해서 어떻게 보상하고 있나?
2) 사용성
사용자의 심리가 대부분 무의식적인 거라면, 사용성은 대부분 의식적입니다. 게임처럼 뭔가가 어려울수록 더 재미있는 경우도 있지만, 대부분의 경우는 미스 틴 USA 참가자도 사용할 수 있을 정도로 쉽게 만들고 싶어하죠. 자기 자신에게 다음의 질문들을 던져보세요.
사용자가 덜 입력해도 일을 끝낼 수 있을까?
내가 막을 수 있는 사용자 실수는 없을까? (힌트: 네, 있어요.)
명료하고 직접적인가, 아니면 이건 좀 머리를 써야 하나?
그건 찾기 쉽나(좋음), 놓치기 어렵나(더 좋음), 아님 무의식적으로 기대하게 되나(최고)?
사용자의 가정과 맞는 방향으로 일하고 있나, 아님 그 반대로?
사용자가 알 필요가 있는 걸 빠짐없이 알려줬나?
지금 이 일을 좀 더 흔한 방식으로는 해결할 수 없나?
지금 결정을 내 논리나 내 분류에 맞춰 하고 있나, 아님 사용자의 직관에 따랐나? 어떻게 아나?
사용자가 작은 글씨로 된 부분을 읽지 않아도, 잘 작동하나, 잘 이해되나?
3) 디자인
UX 디자이너로서, 여러분이 생각하는 “디자인”의 개념은 많은 디자이너들에 비해 좀 덜 미술적이겠죠. 여러분의 “마음에 드는지” 아닌지는 상관없어요. UX에서 디자인은 어떻게 동작하는지에 대한 것이고, 증명할 수 있는 무언가에요. 스타일 문제가 아니라고요. 자기 자신에게 다음의 질문들을 던져보세요.
사용자들은 이걸 좋게 볼까? 이걸 보자마자 신뢰할까?
별다른 문구 없이 원래의 목적과 기능을 잘 얘기하고 있나?
브랜드를 잘 나타내고 있나? 모든 요소가 하나의 사이트에 있는 느낌이 드나?
디자인이 사용자의 시선을 적절한 곳으로 이끌고 있나? 어떻게 알지?
색, 형태, 타이포가 사람들이 원하는 걸 찾도록 도와주나? 세부 사용성을 개선하고 있나?
클릭 가능한 것들이 클릭 불가능한 것들과 다르게 보이나?
4) 카피라이팅
브랜드 카피라이팅과 UX 카피라이팅은 서로 어마어마하게 다릅니다. 브랜드 카피라이팅은 회사의 이미지를 뒷받침합니다. 하지만 UX 카피라이팅은 목적을 달성하는 게 전부에요. 가능하면 직접적이고 단순하게 말예요. 자기 자신에게 다음의 질문들을 던져보세요.
자신감있게 들리나? 사용자에게 뭘 해야할지 말하고 있나?
사용자가 자신의 목표를 완수하도록 북돋아주나? 그게 우리가 바라는 건가?
가장 큰 글씨로 쓴 게 가장 중요한 내용인가? 아니라면 왜?
사용자에게 알리고 있나, 아니면 사용자가 이미 그게 뭔지 알고 있다고 가정하고 있나?
불안해보이지는 않나?
명확하고, 직접적이고, 간결하고, 잘 동작하나?
5) 분석
제 생각에 디자이너 대부분의 약점이 바로 분석이에요. 하지만 고칠 수 있죠! 분석은 UX와 다른 종류의 디자인을 가르는 큰 차이점인데요. 이걸 잘하면 여러분의 가치가 엄청나게 올라간답니다. 말 그대로 이걸 잘하면 월급이 올라요. 자, 그러니 자기 자신에게 다음의 질문들을 던져보세요.
자료를 어떻게 사용하고 있나? 내가 맞다는 걸 증명하려고? 아님 진실을 알려고?
무엇을 찾고 있나? 주관적 의견? 아님 객관적 사실?
그런 대답을 줄 수 있는 정보를 모았나?
사용자들이 왜 그렇게 행동하는지 알고 있나? 아님 사용자들의 행동을 해석하고 있나?
무엇을 보고 있나? 절대적인 수치? 아님 상대적인 개선 정도?
이걸 어떻게 측정할 텐가? 올바른 것을 측정하고 있나?
나쁜 결과도 찾고 있나? 왜 안 그러고 있나?
이 분석 결과로 어떻게 개선할 수 있나?
다음 글에서는 사용자 연구의 여러 방법에 대해 배워보겠습니다! 예이!
출처
https://thehipperelement.com/post/75476711614/ux-crash-course-31-fundamentals
https://imseongkang.wordpress.com/2014/04/28/uxcrash31korean/
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