25일차) 쿼터뷰 액션 게임 포폴(포폴 영상 + 제작 느낀점 정리)


* 최종 제작 포폴 영상





* 포폴을 제작하며 25일간 느낀점
- 콘솔창에 c에서 cout << << endl; 을 하던게 4달 전인데... 많이 발전 했다.
- 프레임이 떨어지는 모습을 보며 최적화 하기 위한 고민과 해결했을 때, 기분 최고!
- 누군가에게 배우지 않은, 스스로 서칭한 여러 알고리즘과 패턴들을 구현해 냈을 때, 기분 최고!!
- 문득 돌아보니 기능을 분할하여 함수로 잘 묶어 내고 있는 자신을 발견.
- 새로운 기술을 적용하기 위한 코드 리펙토링 타이밍도 대략적으로 잡을 수 있게 되었다.
- api 를 이용한 마지막 2D포폴. 고생했다. 이제 유니티로 3D 게임 제작으로 갑시다.







* 포폴 영상 시나리오

1. 간략 소개
    - 내가 누군지
    - 어떤 포폴인지(포폴 목적, 개발 도구 소개, VS2017, 포토샵2018, 프리미어, 윈도우 사이즈)
    - 기술 소개 : bmp, gdi+, FMOD사운드, 프레임이미지, 알파 렌더, 벡터 컨테이너, 리스트, map, 세이브/로드, 로딩기술, 씬 메니저, 클리핑(Culling), z-order(Ysort))
    - 알고리즘 소개 : 플러드 필, A*, BT AI, 펙토리 패턴(몹 추가, 소환)
    - 개인 평가(별점으로, 아마... 5점 만점에 4정도 줄 수 있을 듯 BT구현 만족, 최적화 만족)

3. 로딩 화면
    - 로드 파일 설명(이미지 + 사운드), 연출 설명

4. 타이틀 화면
    - 버튼 설명 : 새로하기, 이어하기, 옵션, 맵툴, 종료
    - 옵션 팝업창 설명
    - 맵툴 추가 기능 알고리즘 소개(플러드 필) + 이전 맵툴 영상 소개 링크

5. 마을 화면
    - 씬 전환 페이드 인 / 아웃
    - npc말풍선
    - z오더
    - 힐
    - 텍스트 팝업창 함수
    - 포탈을 타고 필드 맵으로 이동

6. 필드 화면
    - 필드 설명(z-order(범위 체크) + ai 인식 범위 처리 + 연산 범위 제한 최적화)
    - 몬스터 설명(팩토리 코드 + 어택 방향처리(체력 가감) + 기본 BT)
    - 스킬 설명 W (장판, 타격 지연, 타격 시 화면 흔들림)
    - 스킬 설명 Q (장판, 즉각 타격, 흔들림 처리)
    - 필드 사냥 플레이 + 필드 둘러보기
    - 필드 간판 읽기
    - 필드 npc 말 걸기(리치킹 언급)

7. 보스 화면
    - 보스몹 소개
    - 보스 BT AI 소개(1, 2 페이즈)
    - 1페이즈
    - 보스 스킬1(선더 볼트)
    - 보스 스킬2(프레임 버스트)
    - 2페이즈
    - 보스 스킬3(소환 : 펙토리 코드 다시 보여주기)
    - 보스 사냥 플레이
    - 보스 다이

8. 감사 인사
     - 제작 과정 블로그 주소
































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