4일차) 쿼터뷰 액션 게임 포폴
* 포폴 진행 상황
- 플러드 필(시드 필) 알고리즘 기초 적용 테스트 완료(버그가 있지만 ㅋ_ㅋ)

(꼬리 재귀를 쓰지 않은 성능은 무시한, 한쪽방향으로만 적용한 플러드 필 테스트)
(최적화 처리 필요)
- 광원 처리 여러 방면으로 테스트
광원 : 단순하게 캐릭터를 중심으로 멀어질수록 어두운 이미지를 입혀 주는 처리
< 광원 처리 테스트1 : png 사용 >

- 가장 이쁘게 광원 효과 처리가 된다...
- 하지만 프레임 지옥감...
< 광원 처리 테스트2 : bmp 포토샵 브러쉬 사용 >

- 뭔가 엄청 어색하게 처리 됨...
- 이를 해결 하기 위해 생각한 방법은 브러쉬가 아닌 픽셀 단위로 패턴을 주는 방법
- 정녕 적절한 해결 방법이 없다면 픽셀 단위 패턴을 주는 것을 차선택으로 택!
< 광원 처리 테스트3 : 코드 내에서 알파 랜더 사용 >

- 기준 거리에서 타일의 인덱스가 멀어질 수록 알파처리를 하여 검은 배경이 드러나도록 해보았다.
- 타일 자체의 어두움 효과는 굉장히 좋았다
- 하지만 오브젝트를 배치 하였을때 알파 처리이기 때문에 흐릿하게 보여 버리는 효과 발생
- 모든 이미지를 알파 처리 하기에 프레임 드랍 걱정을 하였지만 생각보다 프레임은 안정적
< 광원 처리 테스트4 : 최 상단에 알파 타일 격자를 렌더 해주기 >
- '광원 처리 테스트3' 을 하며 떠오른 방법
- 윈도우 창에 고정시킨 타일과 동일한 크기의 검은 마름모 이미지를 배치 하고, 기준 점으로 부터 멀어질 때 알파 값을 변화 시켜 주면 테스트 3과 같은 흐림 효과 없이 쉐도우 처리를 할 수 있을걸로 보인다.
- 다만 이렇게 처리할 시, 레이 케스팅 처리를 하여야 할 필요성이 느껴진다.

- 프레임 드랍.... 심각...
- 해결을 위해 미리 이미지 400개를 할당 받아두고 각 위치에 렌더 하니 8프레임 정도 더 올라감... (어림도 없지)
(레이케스팅 테스트 해봅시다...)
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