17일차) 쿼터뷰 액션 게임 포폴
* 포폴 진행 상황
* 마름모 픽킹 임시 처리 한게 찝찝해서 점과 직선의 위치 관계를 이용해 수정


>> 임시 처리를 해도 문제는 없지만, 효율에서 좋지 않고, 게임을 만들다 보면 작은 연산이라도 줄여야한다는걸 느끼게 된다.
>> 또한 시간 비용을 절약하겠다고 임시처리를 하였지만, 이 임시처리가 결국은 작업이 진행될수록 시간 비용을 발생시킨다.
>> 해결방법을 알고 있고, 시간 비용이 아주 크지 않다면, 정석대로 진행해야 비용을 줄일 수 있다.
- BT 오픈소스 클래스를 내 코드로 적용 테스트 성공
- 코드와 클래스 정리후 AI 제작 가능한 상태
>> 분석 후 막상 이식하려 했더니 BT의 컴포넌트들이 개별의 클래스로 구성되어 있어, 미리 만들어 둔 A* 함수를 가져다 와서 쓸 수 없는 상황 발생 등 쉽지 않았다... 그런데 어떻게 되게 만들어 냈네... 신기
(이틀을 소모해버린건 아깝다. 깔끔한 적용을 위해 더 많은 시간을 소모해야 하는건 또다른 리스크)

- 이전에 제작해둔 AI 와 달리 BT에 넣었을 때 정보 갱신이 제대로 되지 않아 여러 버그가 있는 모습
- 또한 각 트리의 모든 리스트 주소를 깊이 우선 탐색으로 서칭을 해 성능문제가 있지 않을까 생각 했는데, 결과는 성능 문제는 없어 보인다.(AI가 복잡해 져도 FSM과 성능에 큰 차이가 없을걸로 판단된다)
>> 일단, 내가 만들어둔 기능 코드들을 BT AI와 호환하는 시도는 성공. 이제 이를 정돈해서 사용하기 쉽도록 나의 룰을 설계 해야 한다.
>> 이번 포폴에서 BT를 이용한 AI를 만들었다면 스스로 만족할 수 있을 것 같다.
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