1일차) 쿼터뷰 액션 게임 포폴


어제 맵툴 포폴이 끝나자 마자 바로 시작된 1달 짜리 2D API 최종 포폴 제작 프로젝트 시작
조금 지치지만 머리를 비우고 하다보면 완성 하겠지




1107_최종포폴(2D,WINAPI)
2019 11 7일 목요일
오전 11:10
[ 액션 RPG 포폴 (파랜드 택틱스2 리소스 사용) ]


< 목적 >
  • WinAPI 2D 최종 포폴 제작
(이후 3D 유니티로 넘어감. 진심 최종 결과물이니 파이팅 해서 마무리 하자고! )
  • 게임에서 사용할법한 알고리즘을 공부하고, 실제로 게임에 적용해본다.
  • 빠르게 제작하고 시간을 만들어내어 프로그래머스와 C 기본서에 투자한다.
  • 쓸데없이 시간만 있으면 누구나 있는 상점이나 퀘스트 수락 등의 게임의 볼륨만을 높이는 작업은 베제한다. 오직 메인 시스템을 깊이 있게 짜는 방향으로 제작


< 마일 스톤 >



11.07
11.08
11.09
11.10
------------------
------------------
------------------
전체 스팩 정의
기획
기획
알고리즘 RND
11.11
11.12
11.13
11.14
11.15
11.16
11.17
알고리즘 RND
알고리즘 RND
클래스 구조 설계
베이스 제작
- 로딩
- 타이틀
- 맵툴
- 마을
- 일반 필드
- 보스 필드
캐릭터 구현
- 상태 정의
캐릭터 구현
- 맵과 상호작용
캐릭터 구현
- 세부처리
11.18
11.19
11.20
11.21
11.22
11.23
11.24
보스 구현
- 상호작용 처리
보스 필드 구현
보스 필드 구현
보스 필드 구현
일반 필드 구현
일반 필드 구현
일반 필드 구현
11.25
11.26
11.27
11.28
11.29
11.30
12.01
마을 구현
마을 구현
(1 완료)





12.02
12.03
12.04







------------------
------------------
------------------
------------------




< 제작 스펙 >
: 파랜드 택틱스2 리소스를 사용하여 실시간 액션 RPG 제작한다.

  1. 사용할 알고리즘 리스트
    1. Flood fill 알고리즘(Seed fill) : 같은 상태의 인접한 오브젝트 찾기(맵툴 업그레이드)
    2. A* : 길찾기
    3. 명령 계통 구조(Command Hierarchy) : 전체 전략, 분대 전술, 개별 전투 의사 결정
    4. 추측향법(Dead Reckoning) : 플레이어의 다음 위치 예측
    5. 영향력 분포도(Influence Map) : 세력 분포를 데이터화 하고, 헤당 데이터에 따라 AI 행동 패턴에 변화를 주는
    6. 세부수준 AI(Level of Detail) : 중요한 곳에는 AI 계산 상세 수행(우선순위)
    7. 지형 분석(Terrain Analysis) : AI 행동을 위한 지형 분석 활동

  1. 사용할 기술 리스트
    1. Z오더(Ysort 동일 개념인듯 합니다.)
    2. 행동트리(BT)(FSM대신)
    3. 클리핑
    4. 직접 컨테이너 제작 (쌤은 하지 않는걸 추천. 시간 소모때문)
    5. Fmod 사운드

  1. 사용할 이펙트 렌더 리스트
    1. 알파 블랜드
    2. 전환 처리
    3. 평타, 스킬, 피격 이펙트
    4. 데미지 숫자 이펙트
    5. 광원(전장의 안개)
    6. Lay casting / shadow casting

  1. 기반 시스템 리스트
    1. BT 기반으로 짜임새 있게 상태를 처리 있도록 제작 예정
    2. 경직
    3. 밀림
    4. 딜레이 / 딜레이
    5. 화면 흔들림




< 구성 >

  1. 로딩
  2. 타이틀
    1. 게임 스타트(인게임)
    2. 맵툴
    3. 게임 종료
  3. 인게임
    1. 마을
    2. 일반 필드
    3. 보스 필드
  4. 맵툴






댓글