1일차) 쿼터뷰 액션 게임 포폴
어제 맵툴 포폴이 끝나자 마자 바로 시작된 1달 짜리 2D API 최종 포폴 제작 프로젝트 시작
조금 지치지만 머리를 비우고 하다보면 완성 하겠지

1107_최종포폴(2D,WINAPI)
2019년 11월 7일
목요일
오전 11:10
[ 액션 RPG 포폴 (파랜드 택틱스2 리소스 사용) ]
< 목적 >
- WinAPI 2D 최종 포폴 제작
(이후 3D 유니티로 넘어감. 진심 최종 결과물이니 파이팅 해서 마무리 하자고! )
- 게임에서 사용할법한 알고리즘을 공부하고, 실제로 게임에 적용해본다.
- 빠르게 제작하고 시간을 만들어내어 프로그래머스와 C 기본서에 투자한다.
- 쓸데없이 시간만 있으면 누구나 할 수 있는 상점이나 퀘스트 수락 등의 게임의 볼륨만을 높이는 작업은 베제한다. 오직 메인 시스템을 깊이 있게 잘 짜는 방향으로 제작
< 마일 스톤 >
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전체 스팩 정의
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기획
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기획
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알고리즘 RND
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알고리즘 RND
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알고리즘 RND
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클래스 구조 설계
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베이스 씬 제작
- 로딩 씬
- 타이틀 씬
- 맵툴 씬
- 마을 씬
- 일반 필드 씬
- 보스 필드 씬
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캐릭터 구현
- 상태 정의
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캐릭터 구현
- 맵과 상호작용
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캐릭터 구현
- 세부처리
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11.18
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11.20
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11.22
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11.23
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11.24
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보스 구현
- 상호작용 처리
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보스 필드 구현
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보스 필드 구현
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보스 필드 구현
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일반 필드 구현
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일반 필드 구현
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일반 필드 구현
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11.25
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11.26
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11.27
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11.28
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11.29
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11.30
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12.01
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마을 구현
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마을 구현
(1차 완료)
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12.02
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12.03
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12.04
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< 제작 스펙 >
: 파랜드 택틱스2 리소스를 사용하여 실시간 액션 RPG를 제작한다.
- 사용할 알고리즘 리스트
- Flood fill 알고리즘(Seed fill) : 같은 상태의 인접한 오브젝트 찾기(맵툴 업그레이드)
- A* : 길찾기
- 명령 계통 구조(Command Hierarchy) : 전체 전략, 분대 전술, 개별 전투 의사 결정
- 추측향법(Dead Reckoning) : 플레이어의 다음 위치 예측
- 영향력 분포도(Influence Map) : 세력 분포를 데이터화 하고, 헤당 데이터에 따라 AI의 행동 패턴에 변화를 주는 것
- 세부수준 AI(Level of Detail) : 중요한 곳에는 AI 계산 상세 수행(우선순위)
- 지형 분석(Terrain Analysis) : AI 행동을 위한 지형 분석 활동
- 사용할 기술 리스트
- Z오더(Ysort 와 동일 개념인듯 합니다.)
- 행동트리(BT)(FSM대신)
- 클리핑
직접 컨테이너 제작 (쌤은 하지 않는걸 추천. 시간 소모때문)- Fmod 사운드
- 사용할 이펙트 렌더 리스트
- 알파 블랜드
- 씬 전환 처리
- 평타, 스킬, 피격 이펙트
- 데미지 숫자 이펙트
- 광원(전장의 안개)
- Lay casting / shadow casting
- 기반 시스템 리스트
- BT 를 기반으로 짜임새 있게 각 상태를 처리 할 수 있도록 제작 예정
- 경직
- 밀림
- 선 딜레이 / 후 딜레이
- 화면 흔들림
< 씬 구성 >
- 로딩 씬
- 타이틀 씬
- 게임 스타트(인게임)
- 맵툴
- 게임 종료
- 인게임 씬
- 마을 씬
- 일반 필드 씬
- 보스 필드 씬
- 맵툴 씬
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