13일차) 벨트스크롤 포폴(포폴 영상 + 제작 느낀점 정리)

* 최종 제작 포폴 영상
- 영상 작업만 꼬박 하루가 걸리네...





* 포폴을 제작하며 12일간 느낀점
- bmp 스프라이트 이미지 제작에 일정의 70% 정도를 사용
- 10일까지 제작된 2천줄 코드에 대한 파악은 확실 하게 되는데, 이후 부터는 점점 코드의 위치와 제작 알고리즘에 대해 헷갈리기 시작 하였다. 이번 경험을 통해 기능별로 묶은 클래스의 필요성에 대해 뼈저리게 느끼게 되었다.
- 예상했던 일정에 끝은 냈지만 미리 체력과 컨디션을 관리해 두었다면 이틀 정도 당길 수 있었을 거라는 아쉬움이 남는다.
- 프로그래밍의 if 문을 쓰지도 못하던 두달 전에 비하면, 내가 알고 있는 한정된 지식으로도 원하는 게임을 구현해 내고 있다는것에 뿌듯함을 느낀다. 계속해서 노력할 것.
- 프로젝트는 결과물을 만들어 내는 과정. 새로운 지식을 시도하려 하지 말고 숙련된 기술로 최대한 빠르게 만들어 낸다. 이 후 시간이 남는다면 새로운 지식을 시도해보자


드디어 읽고 있던 C++ 기본서 볼 수 있겠다 !!!!!!




* 포폴 영상 시나리오
1. 간략 소개
    - 내가 누군지
    - 어떤 포폴인지(포폴 목적, 개발 도구 소개, VS2017, 포토샵2018, 무비메이커, 윈도우 사이즈)
    - bmp, 프레임이미지, 알파 렌더....말고는 아는게 없구나....벡터 컨테이너 정도?
    - 개인 평가(별점으로, 아마... 5점 만점에 3.5정도 줄 수 있을 듯)
2. 타이틀 화면
3. 마을 화면
    - 캐릭터와 맵 상호 작용 설명(아이들, 런, 점프, 떨어지기 + 모션처리)
    - 캐릭터 카메라 구현 보여주기
    - 구름(랜덤 처리)
    - 장비 npc 기능(talk, 우클릭)
    - 인벤토리 뷰
    - 장비 상점 기능(장비 디스크립션, 장비 구매, 방패 착용, 무기 착용, 스텟 변화. 벡터 언급)
    - 물약 상점 기능(물약 디스크립션, 물약 구매, 인벤토리 확인)
    - 포탈을 타고 필드 맵으로 이동
4. 필드 화면
    - 일반 몹과의 상호 작용(평타, 스킬, 궁극기 + 데미지 표시 + 리스폰 + 이펙트와 방향)
    - 최 상단 보스몹으로 이동하며 캐릭터와 맵 상호 추가 작용 설명(매달리기, 모션 처리)
    - 보스몹 소개(아이들, 스킬1(장판 딜레이), 스킬2(힐), 스킬3(레이저 + 실시간 렌더))
    - 보스몹과 상호작용 소개(캐릭터 피격, 스킬 공격 데미지 이펙트와 피격 모션)
    - 사냥 빨리 돌리기
    - 보스몹 다이 모션
5. 감사 인사
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