객체지향 프로그래밍 개념 - 클래스
캡슐화, 다형성, 상속 을 이용하여 코드 재사용을 증가시키고, 유지 보수를 감소시키는 장점을 얻기 위해 객체들을 연결시켜 프로그래밍 하는 것
C언어에서 함수, 구조체 의 데이터 묶음을 객체로 다루는 것
객체: 클래스로 만들어지는 실제 생성된 것
클래스: 메소드를 가진 구조체 (클래스 = 구조체 + 접근권한 제어)
Class object;
(int a; 를 선언한 모양과 흡사하다. 즉, 클래스라는 것은 사용자 정의 타입을 만들어 준 것으로 이해 하고, 클래스 타입을 사용하는 변수 object 가 객체인 것 같다.)
데이터 묶음을 클래스로 변경하여 파일로 관리
메인함수가 클래스들의 메소드를 호출하여 프로그램 내의 클래스로 만들어진 객체들이 작동 하는 것
메인 함수를 제외한 전체를 클래스로 만들어라.
C++클래스 사용 이유: 사용자에게 편리하도록(제작자의 편리는 고려 하지 않음). 한번 만들어 놓으면 다음에 해당 클래스를 사용하기 편하다. 재사용 가능한 코드를 만들기 좋게 설계.
C언어에서 함수, 구조체 의 데이터 묶음을 객체로 다루는 것
객체: 클래스로 만들어지는 실제 생성된 것
클래스: 메소드를 가진 구조체 (클래스 = 구조체 + 접근권한 제어)
Class object;
(int a; 를 선언한 모양과 흡사하다. 즉, 클래스라는 것은 사용자 정의 타입을 만들어 준 것으로 이해 하고, 클래스 타입을 사용하는 변수 object 가 객체인 것 같다.)
데이터 묶음을 클래스로 변경하여 파일로 관리
메인함수가 클래스들의 메소드를 호출하여 프로그램 내의 클래스로 만들어진 객체들이 작동 하는 것
메인 함수를 제외한 전체를 클래스로 만들어라.
C++클래스 사용 이유: 사용자에게 편리하도록(제작자의 편리는 고려 하지 않음). 한번 만들어 놓으면 다음에 해당 클래스를 사용하기 편하다. 재사용 가능한 코드를 만들기 좋게 설계.
* 객체 지향 프로그래밍 키워드 5가지
답글삭제1. 클래스 + 인스턴스(객체)
2. 추상화
- 공통의 특징을 뽑아내는 것(클래스를 만드는 것과 동일해 보임)
3. 캡슐화
- 데이터 번들링(변수와 함수를 하나의 단위로 묶는 것 - getter, setter)
- 정보 은닉
4. 상속
- 오버라이딩
5. 다형성
- 오버로딩(함수, 연산자), 템플릿, 제네릭, 형변환)