20150418 프로젝트5일차

20150418 토요일
협업 프로젝트 5일차. 작업하며 느낀 고충 정리


오늘의 업무
시스템 문서를 검수
이미지 소스 찾기
요청한 이미지 만들기

위의 세가지 업무를 맡아서 하였는데 매 업무시 마다 불편한 점이 많았다.




1. 개발 일정이 없어 내가 어떤일을 언제 까지 해야 할지 시간관리 가 되지 않는다.
나의 경우 거의 모든일에 일정을 세우고 그 일정에 맞게 해결하는 스타일인데 이번 프로젝트의 경우 그러한 개발 일정이 잡혀 있지 않다. 때문에 의욕이 넘치는 경우 맡은 업무를 밤을 새서 빠르게 처리 하고 메인 기획자에게 가져다 주면 바로 다른 업무가 내려 오게 되어 스스로 굉장히 피곤하고 지치게 된다.
의욕이 없는 경우에는 일을 아예 진행하지 않거나 빠르게 처리를 해놓고 기획자가 확인을 하지 않으면 굳이 다했다는 말을 하지 않고 확인을 하기까지 업무 없이 노는 경우가 발생 할 수 있다.
나의 경우 전자로써 이 프로젝트 뿐 아니라 다른 할일도 많은데 프로젝트에만 시간을 투자하게 되고 후자처럼 업무를 빠르게 해놓고 확인을 안하는 동안 다른 일을 하려 해도 마음이 불편해서 집중이 안되었다. 차라리 개발 일정이나 주어진 업무의 마감시간이 있다면 밤을 새 빠르게 업무를 해결하고 남은 시간에 개인적인 공부를 진행하도록 하는 것이 개인입장에서 시간관리에 능률을 올려 줄 것이라 생각이 된다.





2. 개발일정이 없을때 선행 업무를 하염없이 기다려야 한다.
위와 상통한 이야기로 언제까지 무엇을 주겠다고 하는 마감 통보가 없기 때문에 언제까지고 선행업무가 끝나기 만을 하염 없이 기다려야 했다.
이번 프로젝트에선 시스템 문서가 완료가 되어야 레벨 디자인이나 프로그래머들도 의욕적으로 개발에 박차를 가할 수 있는데 그렇지 않고 설렁설렁 하고 있는 팀원들의 모습을 발견 할 수 있었다.
특히 나의 경우 시스템 문서를 검수해서 고쳐야 할 점을 찍어주어야 할 의무를 가진 팀원 배치인데 문서 자체가 나오질 않으니 하염없이 그 문서를 기다리며 마음의 여유를 가질 수 없었다.







3. 업무를 하달할때는 컨셉에 대한 정의를 명확하게 해야 한다.
이번에는 맵 디자인과 캐릭터, 오브젝트의 그래픽 소스를 구하는 업무를 맡았다.
이 업무는 플레이어들이 바로 가시적으로 볼 수 있는 직관적인 부분이기 때문에 어떠한 이미지를 사용할지 컨셉이 중요 할것 같았다. 때문에 메인 기획자가 원하는 컨셉이 무엇이냐고 재차 질문을 하였지만 메인 기획자의 대답은 전적으로 나에게 맡긴다는 대답만 하였다. 그 근거는 타겟 대상이 고전게임을 즐겼던 20~30대 플레이어기 때문에 즐겼던 사람이 이미지 컨셉에 대해 더 잘 알지 않겠냐는 이유였다. 때문에 이미지를 찾기 시작했다.



내가 찾은 이미지는 위와 같은 조금은 멋지다 라는 요소가 있는 그래픽이었고 이러한 느낌의 이미지를 하루 왠종일 찾고 차곡차곡 쌓았다. 이 후 하루종일 찾은 그래픽 소스를 가지고 메인 디자이너에게 찾은 이미지중 가장 마음에 드는 것을 고르라고 하였는데 이미지를 보고 돌아오는 소리는 '내가 원하는 느낌은 이게 아니었는데...' 라는 소리를 들었고, 결국 자신이 원하는
위와같은 동양풍 느낌의 귀여운 이미지가 들어가게 되었다. 다시말해 하루 10시간 이상 찾았던 대부분의 이미지는 저 말 한마디에 쓰레기가 되어 날아갔다.





4. 업무 범위를 명확하게 지정해야 한다. 다시 확인작업을 하는 일이 없도록 명확히. 
오브젝트를 찾을때 역시 단순히 오브젝트만 찾아 달라고 얘기를 하였다. 메인 기획자의 머릿속에 들어 있는 오브젝트가 무엇인지 알 길이 없어서 듣는순간 답답하고 의욕에 차있는 나였지만 답답함의 반복으로 업무 자체가 하기 싫어지는 느낌을 받았다. 결국은 다시 되물어 확인작업을 거쳐야 했다.
어떠한 오브젝트를 원하는지 물어봐야 했고 단순히 맵에 배치될 오브젝트 라는 답을 얻었다. 또 맵 위에 어떤 오브젝트가 등장하는지 물어 봐야 했고 장애물 오브젝트만 찾아 달라는 답을 얻었다.
둘다 추상적인 대답이었기에 더 확인을 했어야 업무를 메인 기획자의 의도에 맞는 일만을 함으로써 줄일 수 있었는데 저런 추상단계만의 대답에서는 보조기획자의 의도가 들어갈 수 밖에 없었고 때문에 내가 찾는 장애물 오브젝트는 바위, 상자, 풀, 나무, 난파선, 보석 등의 다양한 장애물 그래픽 리소스를 수시간에 걸쳐 쌓았다.




위와같은 수백여가지 오브젝트 이미지를 찾아 놓았다. 풀과 나무가 한칸에 같이 배치되는 경우의 수까지 따지면 수천의 이미지를 찾았고 그 중 마음에 드는 것들을 선별해서 메인 기획자에게 보여 주었다.
그 중 사용된 유일한 장애물 오브젝트는 한칸에 배치될 저 작은 돌맹이 하나였다. 서브기획자로써 메인 기획자가 원하는 기획의도에 시스템적인 오류가 나는것이 아니라면 다 들어줄 생각이었기에 이번 역시 굉장히 맥빠지는 경우였다.




5. 원하는 업무가 무엇인지 파악을 하고 적절하게 업무를 맡겨야 한다.
그렇게 수십시간을 낭비해 의욕이 떨어져 있는 상황에서 다시 기획적인 요소 보다 그래픽 처리를 하는 업무를 하달 받게 된다. 그래픽 디자이너를 지망하는 내가 아니었기에 계속적인 허드랫일, 기획적인 요소를 위한 모든 작업은 위에서 처럼 메인기획자의 의도에 따라 모두 커트를 당하고, 오직 그래픽적인 자료 수집과 맵 디자인 배치, 반복 노동작업 등 만을 받게 되자 의욕이 더더욱 떨어진다.
하지만 스스로 그래픽 적인 작업을 익힐 수 있고, 이렇게 개발 과정에서 일어날 불만들을 차분하게 분석하여 좋은 점으로 고치는 작업이 가능하기에 나쁘지만은 않게 생각하려 한다.





6. 기본적인 툴의 사용법은 알고 있어야 할 것.
메인 기획자가 포토샵이 아닌 자신만의 그래픽 툴을 사용 하고 있었다.
그런데 그 툴에 숙달역시 되어 있지 않은지 맵과 오브젝트들를 배치하여 격자를 추가한것과 격자가 없는 맵 디자인소스로 제작해달라는 업무를 받았다.


툴을 사용 할 줄 안다면 이미 각 요소의 소스들을 전달한 과정에서 스스로 맵을 디자인 해 볼 수 있을 텐데 그 자체를 잘 하지 못하고, 자신은 UI 제작을 하겠다고 하였다. 결국 다시 힘든 도트찍기를 하여 위와 같은 맵을 구성하여 메인 기획자에게 주자 이번엔 격자의 색깔을 바꿔 달라는 요청을 하였다.
직접 할 수 있도록 툴에 숙달이 되거나, 그렇지 않으면 두번 세번 일 하지 않도록 원하는 바를 명확하게 이해 시키는 능력이 꼭 필요 하다는 것을 알 수 있었다.



이 후 이렇게 디자인을 해서 전달해 주고 메인기획자로 부터 ok 사인을 받을 수 있었다.
사실 툴의 사용법을 조금만 알고 있었다면 혼자서 하루면 가능할 일을 밤을 새면서 4일이 걸리는 작업을 한 것이다.
이를 통해 협업을 할때의 문제점이 무엇인지 명확하게 파악이 가능 하였다.




기본적 용어를 숙달 해야 할것.

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