20150417 프로젝트4일차

20150417 금요일
협업프로젝트 4일차. 그간 작업 하면서 서브기획자로서 느낀 고충 정리


메인 기획자로 부터 일을 받아서 하고 있는 중이다. (지렁이 게임)
사실 팀을 짤때 애초부터 서브기획자로서 조금은 부족한 메인기획자의 기획서를 검토하는 역할을 맡아서 하게 되었기 때문에 모든 문서를 검수하는 과정을 거치고 있다.


그간 내가 한 일을 체크하며 느낀점을 정리해 보겠다.





1. 메인 기획자는 어떠한 업무를 던져 주던간에 머릿속의 추상적인 생각만으로 일을 제시하면 안된다.  

가장 처음 받은 업무는 맵 디자인과 레벨 디자인이었다.
익숙하지 않은 그림 툴 때문에 도트이미지 제작을 위한 격자를 만드는 것 부터 걸렸지만 쉽게 그림판을 이용해 해결 하였다.
문제는 도트 이미지 문제가 아니었다. 메인 기획자가 기획한 초기 기획서에는 맵 사이즈에 대한 언급이 너무나도 추상적으로 정의 되어 있었다. 때문에 정확한 벨런싱을 위해 메인기획자와 외의를 하였는데 클라이언트 사이즈와 맵 사이즈의 픽셀 비율에 대해서도 잘 모르고, 모니터에 표시되는 개략적인 화면 역시 어떻게 배치될지 파악을 못하고 있었기에 픽셀이 무엇인지, 클라와 그 안에 표시될 맵 배치 등을 직접 포토샵으로 내가 생각하는 가장 좋은 픽셀 사이즈를 바탕으로 배치를 해 눈으로 보여 주고 그 중 메인 기획자가 원하는 사이즈를 선택하도록 유도 하였다.


1280x720클라의 800x600픽셀 맵 배치 개요

1024x768, 1280x900, 1280x720 의 클라이언트 크기에 다양한 맵사이즈를 조합을 해서 여러장을 보여준 결과 위와 같은 1280x720 클라에 800x600 의 맵이 나오게 되었다.

맵의 칸수 역시 확실하게 픽스를 시켜 주지 않았기 때문에 맵 레벨기획을 하면서 이미지를 찍고 개발자가 개발하기 편한 사이즈인 40-30의 격자칸으로 고정을 하자고 말을 하였지만 자신의 기획대로 가는게 옳지 않나 고민을 하기에 직접 격자를 만들지 못하는듯 보여 메인기획자가 말하는 80-60, 60-40, 40-30 등의 다양한 칸 수의 격자를 800x600픽셀의 칸에 각 격자를 만들고 이미지를 배치하여 보여주고 나서 40x30의 격자칸으로 결정이 날 수 있었다.


보기만 해도 눈이 아픈 80x60의 대형맵


메인기획자가 나에게 맡긴 맵 디자인은 5개. 하지만 기획자는 5개 뿐 아니라 대안 역시 가지고 있어야 한다 생각하기에 총 8개를 디자인 하였다. 일일이 눈아픈 도트를 벨런스에 맞게 찍으려 하는것은 생각보다 시간이 오래 걸리고 정신력 소모가 큰 일이었다. 만일 메인 기획자가 시키는 대로 60-40의 큰 칸으로 도트를 찍었다면 결국 게임을하던중 벨런싱이 맞지 않음을 느끼고 40-30격자로 다시 레벨 디자인을 해야 했을 것이다.






 맵 레벨 디자인 예시 이미지





2. 레벨 디자인에 관련된 모든 속성에 대해 생각하고 정확하게 정의 해 줄 것.
또 다른 문제로는 메인기획자가 맵 상을 돌아다닐 지렁이의 속도를 정확하게 정의 해 주지 않음으로써 맵 레벨 디자인을 할 때 문제가 생겼다. 지렁이의 속도에 맞추어 맵상의 오브젝트를 배치 해 주어야 하는데 그 속도를 정의 해 주지 않고 질문을 하였을때 잘 모르겠다는 애매한 대답을 얻었고 그상황에서는 레벨 디자인 자체를 할 수 없었기에 스스로 지렁이의 속도를 초당1칸으로 정의를 내리고 디자인을 하였다.

맵디자인이 거의90프로 완료 되었을때 메인 기획자가 갑작스럽게 초당3칸을 간다는 이야기를 했다. 하지만 초당3칸이면 유저가 컨트롤을 할 수 없을 속도라고 판단해 초당1칸을 가자고 하였지만 뜻을 굽히지 않아 초당2칸으로 일단 정하고 추후 테스트때 벨런싱을 잡자고 이야기 하여 초당2칸으로 결정이 났다.
이렇게 제작이 완료되었을때 새롭게 정의된 레벨 속성에 의해서 애써 만든 맵 디자인이 단순한 시간낭비가 되는 일이 벌어졌고 일의 의욕 역시 굉장히 떨어졌다.




초당2~3칸에서는 거의 불가능에 가까운 난이도의 맵 디자인


3. 위의 1,2번의 일이 발생할때 업무를 받는 사람의 입장에서 업무를 하달하는 메인기획자에 대한 의심과 업무 내용에 대한 의심이 발생한다.
많은 일을 겪은 것 도 아니고 우리팀의 메인 기획자가 기획을 이제서야 갖 배우는 새끼 기획자라는 것을 감안 하였음에도 불구하고, 저런 일이 두어번 발생하자 새롭게 내려올 업무에 대한 불신이 생겼다. '다른 업무가 내려와서 열심히 해봐야 다시 수정되거나 시간낭비, 쓰레기가 될텐데 이걸 열심히 하는게 맞는건가?'  와 같은 불신이 생기고 일의 의욕이 떨어졌다.








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